GABINETE
El gran trip

Texto e ilustraciones:  Clemence Seilles

Diseño anticipativo

El diseño es una práctica que responde a nuestro entorno creando objetos para vivir e interactuar en él, y para anticiparnos a nuestras necesidades futuras. Cambiando dramáticamente el contexto actual, El gran viaje es una saga de ciencia ficción que presenta un puñado de acercamientos al diseño por parte de la joven Prototypa. Su actitud frente al diseño, intuitiva y poco convencional, es digna de celebrase. Nuestra protagonista se desarrolla en una sociedad que está por abandonar el planeta Tierra, enfrentando cambios drásticos e incertidumbres.

A diferencia de nuestro agonizante mundo postindustrial de hoy en día, el difunto mundo del mañana está conducido por espiritualidad, instinto y física cuántica.

Introducción

Los humanos están por abandonar el planeta Tierra. Se preparan para salir al cosmos en búsqueda de una vida inmaterial, privada de un mundo orgánico, confiando únicamente en la robótica. Las posibilidades para encontrar un planeta apropiado en este viaje son escasas, aún más cuando los suministros para la aventura están pensados para 60 años. Escenarios dominados por las computadoras se entremezclan con la magia y la metafísica para trazar la trayectoria de esta odisea. Los últimos terrícolas del siglo XXII han regido sus vidas por las reglas de la mecánica cuántica. Aceptan su destino incierto mientras crean las nuevas reglas para un nuevo mundo aún por descubrir. Una paradoja cuántica necesaria; la vida en la Tierra no era un fenómeno único ni independiente, pero su dualidad respecto a otro mundo, a pesar de que el campo de distancia y tiempo entre ellos sea desconocido, ciertamente existe.

Se sabe que las conexiones cósmicas observadas entre amantes funcionan de la misma manera que las conexiones entre dos galaxias...

Metaalbercas

Prototypa, a sus 17 años, se prepara para un examen de poesía del metaespacio. El metaespacio es la práctica de concebir el espacio más allá de las reglas comunes de la física, como una materia abstracta que puede generar efectos tangibles. En un mundo donde la vida tiende a desmaterializarse cada vez más, en virtud del gran viaje cósmico por llevarse a cabo, las metaprácticas han florecido más que ninguna otra cosa en los últimos 30 años. Prototypa ha estado trabajando en las metaalbercas, unos recipientes gigantescos que proyectan sus jóvenes deseos eróticos, tan poderosos que el fluido que se mueve en los contenedores muestra patrones nunca antes observados que quizá puedan servir para fijar el rumbo de la nave espacial planetaria. Se sabe que las conexiones cósmicas observadas entre amantes funcionan de la misma manera que las conexiones entre dos galaxias: no importa la distancia o tiempo que separe a dos amantes, el vínculo y la influencia que haya entre ellos es absolutamente real. Prototypa confía en que las fuerzas eróticas emanadas por una persona de manera aleatoria hacia otra, dibujarán un patrón emocional que ayudará a encontrar otro planeta. Eventualmente las fuerzas eróticas tienden a encontrar nuevas fuerzas eróticas y eso puede cancelar la posibilidad de encontrar otro planeta, ¿podrán los humanos comunes sobrellevar sus impulsos?

Auto reflejado

Cada vez que Prototypa pasa frente a una ventana, se da cuenta de que el reflejo que regresa a ella cambia ligeramente, cambios perceptibles causados por el medio ambiente. La luz como el elemento necesario para conducir toda visión, es también la responsable de los reflejos variantes. Nuevamente, la luz genera emociones específicas en cada uno de nosotros. No hay una percepción universal de una puesta de Sol, de una tarde oscura y lluviosa o de una fría luz azul de neón. Tampoco de fuegos artificiales. Prototypa reflexiona: “Si la luz proviene del interior (como todo místico le ha enseñado) y guía nuestra percepción del mundo, ¿existe alguna evidencia por encontrar de que algo existe entre nuestras emociones intimas y la materia?” A partir de esta interrogante, la joven imagina una lámpara espejo que su fuente de luz sea invisible y únicamente se encienda cuando una persona se para enfrente del objeto. La luz entonces cambiará en relación con la frecuencia emocional que la persona emane. “Quizá hay algo que podamos aprender de nosotros mismos y verlo frente a nuestras caras”. Sospecha Prototypa. Pero cuando la primera pieza se hizo y el inocente niño escogido para la prueba se paró frente a la lámpara espejo, ésta exploto, dejando a toda las personas alrededor perplejas por la verdadera naturaleza del corazón humano.

Las ondas armónicas se han convertido en el radar más eficiente hasta ahora y pueden dar la posición precisa de otros planetas a grandes distancias.

Transportación armónica

Es en la oscura noche púrpura del salón Pueblo Mayo cuando los músicos y poetas se reúnen cada viernes para realizar simposios de ondas armónicas. Cada uno llega con los más extraños instrumentos hechos por ellos mismos: reliquias modificadas, dispositivos operados por robots y extrañas habilidades de canto. Este salón de música ha salido recientemente de la clandestinidad, cuando la necesidad de un transporte intergaláctico se hizo evidente. Prototypa ha presenciado una docena de encuentros. Ahora tienen el apoyo del ministerio de comunicaciones y transportes; su único objetivo es explorar la galaxia mediante sus instrumentos. Las ondas armónicas pueden trabajar por el espacio y se puede recibir retroalimentación de ellas casi al momento de golpear un objeto. Es un descubrimiento sorprendente que demuestra que la música puede viajar más rápido que la luz. Las ondas armónicas se han convertido en el radar más eficiente hasta ahora y pueden dar la posición precisa de otros planetas a grandes distancias. Los exploradores armónicos están por llevar a cabo un nuevo experimento cambiando la configuración del salón, convirtiéndolo en una gran espiral. Creen que esto generará una onda tan potente que sus mentes podrán viajar junto a la música. Una prueba riesgosa, pues nadie sabe si esa onda llegará a golpear un objeto. En caso de que esto nunca ocurra, los músicos en trance tocarán para siempre con su mente fusionada en la armonía. De cualquier manera, no tienen nada mejor que hacer.

Apuesta principal

Dos veces por semana Prototypa es la croupier de las oficinas principales de todo el planeta Tierra para pagar sus estudios. Obtuvo hace un año su licencia de apuestas que le permite trabajar en la mesa principal de decisiones. Cada día cientos de posibles escenarios generados por computadora llegan a la mesa de decisiones. Los líderes de lo que queda del mundo tienen la responsabilidad de decidir por que escenarios vale la pena luchar para lograr un prospero futuro de la humanidad. Absolutamente todos los aspectos de la vida humana son cuestionados aquí: ¿Hacia dónde volar?, ¿deberíamos hibernar?, ¿cuánto tiempo?, ¿qué suministros de comida llevar?, ¿cómo orinar?, ¿qué cosas podemos llevar con nosotros?, ¿qué historia debemos transmitir a nuestros sucesores?, ¿podrá un robot asegurar el mantenimiento correcto de la nave espacial?, ¿debería ser azul la nave?, ¿deberíamos darle LSD a los niños en la guardería?, ¿habrá que prohibir el reggae? Frente a la enorme importancia de cada decisión, los líderes han decidido apostar acerca de ellas y jugar a la ruleta rusa todo el día. A pesar de que puede sonar de cierta manera sorprendente, de algún modo, las reglas naturales de las matemáticas han demostrado ser más confiables que la democracia. Siempre termina en un resultado balanceado entre catástrofe y éxito. Para poder seguir jugando, la catástrofe definitiva está eliminada de todos los escenarios.

¿Deberíamos darle LSD a los niños en la guardería?, ¿habrá que prohibir el reggae?